Des Öfteren erreichen uns auf diesem Subreddit neue Spieler und Spielerinnen mit den - verständlicherweise - immer gleichen Fragen. In diesem Leitfaden haben wir alles gesammelt, was den Einstieg in die 5. Edition von Das Schwarze Auge und die Welt von Aventurien erleichtert und die häufigsten Fragen hoffentlich klärt.
Das Schwarze Auge - Was ist das?
Das Schwarze Auge ist ein sogenanntes Pen & Paper Rollenspiel, welches normalerweise mit mehreren Leuten am Tisch, aber auch online über Videochats oder bestimmte Dienste und sogar teilweise als LARP gespielt wird. Dazu ist einer der Spieler der sog. Meister und leitet den Spieleabend, und die anderen Spieler verkörpern Helden. Der Meister ist dabei der Herr der Spielwelt und versucht den Helden ein möglichst spannendes, spaßiges und interessantes Abenteuer zu bereiten, dessen Grenzen nur durch die Fantasie der Spielenden gesetzt sind.
Ganz ohne Spielregeln kann es aber dabei nicht gehen: Jeder Spieler besitzt einen Charakter mit bestimmten Werten, welche dessen Fähigkeiten widerspiegeln und muss ab und an mit Würfeln Proben auf diese bestehen, um Aktionen während des spielens erfolgreich auszuführen. Das Schwarze Auge bietet dem Meister und den Spielern dabei viele Werkzeuge, die dieses Spiel erleichtern und ermöglichen. Beginnend bei Regelbüchern, welche die Charaktererstellung so wie die Grundzüge der Spielwelt beschreiben, geht es über fertige Abenteuer, die die Spielgruppen nachspielen können bis hin zu allerlei nützlichen Inhalten die die Community nun seit schon über 35 Jahren für dieses Spiel erstellt und fleißig entwickelt.
Das ist auch das größte Alleinstellungsmerkmal von DSA: Mit seiner Spielwelt, Aventurien, bietet es eine der am detailreichsten ausgearbeiteten fiktiven Welten überhaupt. Angelehnt an das europäische Mittelalter wartet hier eine in sich logische, vielfältige Fantasywelt, die ihren Spielern eine unerschöpfliche Inspirationsquelle für immer weitere Abenteuer ist.
Wie fange ich an?
Am Anfang kann es überwältigend wirken, aber eigentlich ist es ganz leicht: Such dir ein paar Leute, holt euch das Basisregelwerk als Taschenbuch für 20€ (oder als PDF für die Hälfte) mit ein paar Würfeln (20er und 6er), sucht euch ein Abenteuer aus und schon kann es nach dem lesen der wichtigsten Regeln und der Charaktererstellung losgehen! Zumindest beinahe. Denn es gibt ein paar Tips von uns die euch den Einstieg noch viel einfacher machen können.
So man noch nie ein Pen & Paper gespielt hat, ist die DSA-Einsteigerbox sehr zu empfehlen. (Auch hier ist die digitale Version deutlich günstiger) Sie bietet neben einer abgespeckten Version der Regeln auch vorgefertigte Charaktere, Solo-Abenteuer zum reinkommen ins Spiel, so wie ein vorgefertigtes Abenteuer mit vielen Hintergrundinformationen zum gemeinsam spielen.
Soll es aber direkt richtig losgehen, müssen natürlich eigene Spielercharaktere erstellt werden. Die Charaktererstellung nimmt gerade am Anfang viel Zeit ein, und wenn man noch nicht so regelfest ist, kann das unter Umständen sehr lange dauern. Doch mit dem Optolithen gibt es ein Software-Tool, welches euch ermöglicht auch ohne große Vorkenntnisse in wenigen Minuten einen spielfertigen Charakter zu generieren, den Heldenbogen zu exportieren und euren Helden danach zu verwalten und zu verbessern. Also:
Beachtet dabei, dass ihr dort bei der Charaktererstellung sehr viele Erweiterungen aktivieren könnt, das kann aber gerade am Anfang auch zu viel sein. Versucht euch zunächst an der Erstellung mit den Basisregeln und wenn das gut klappt, nehmt gerne mehr. Auch solltet ihr euch in der Gruppe auf einen Erfahrungsgrad einigen bei dem ihr starten wollt. Üblicherweise ist das "Erfahren".
Auch das erste Abenteuer muss vom Meister vorbereitet werden bevor es losgehen kann. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Ihr spielt ein bereits fertiges Abenteuer, oder aber schreibt euer Eigenes.
Fertige Abenteuer
Bei DSA gibt es einen riesigen Fundus an bereits vorgefertigten Kurzabenteuern, Abenteuern und Kampagnen, an denen man sich problemlos bedienen kann. Die aktuellste Edition, DSA 5, bietet dabei sogar noch offiziell unterstützten Community-Content, das sog. Scriptorum Aventuris. Damit stehen euch gleich zum Anfang einige Abenteuer zum "bezahl was du willst"-Preis zur Verfügung.
Hier gibt es viele Dinge die euch beim schreiben eigener Abenteuer unterstützen können. Dabei ist ein Grundsatz ganz wichtig: Euer Aventurien muss nicht zu 100% dem offiziellen Aventurien entsprechen. Ihr gestaltet eure Spielwelt so, wie ihr sie gerne spielen wollt. Das offizielle Aventurien ist dabei eine schier unerschöpfliche Quelle für Inspiration, aus der ihr schöpfen könnt, es aber nicht müsst. Dabei hilft das gigantische Lore-Wiki, das Aventurien wohl zu einer der am besten ausgearbeiteten fiktiven Welten überhaupt macht. Sehr zu empfehlen ist der Aventurische Almanach, der einen guten Überblick über Aventurien verschafft und bestenfalls die nächste Anschaffung nach dem Basisregelwerk sein sollte. Auch im Scriptorum Aventuris finden sich viele Werkzeuge zur Abenteuer-Erstellung, wie fertige Grafiken, Layout-Vorlagen, Karten, Orte und Charaktere. Dazu gibt es noch eine Videoreihe von Orkenspalter TV, welche die DSA-Lore wunderbar aufarbeitet.
Solo-Abenteuer
Zusätzlich ist es auch möglich zum seichten Einstieg in die Regeln und in die Welt (und zum Spaß) ein sog. "Solo-Abenteuer" zu spielen. Diese Abenteuer werden alleine und meist mit einem vorgefertigen Helden gespielt, indem man je nach Entscheidung zwischen verschiedenen Textpassagen hin und her springt. "Der Vampir von Havena" ist dabei gerade für den Anfang zu empfehlen, noch einfacher macht es einem aber die Einsteiger-Box mit ihren mitgelieferten Solo-Abenteuern.
Rollenspiele hängen extrem von den Leuten ab, mit denen sie gespielt werden. Viel Glück bei der Suche!
Welches Material sollte ich mir kaufen?
Zum Schnuppern reicht auf jeden Fall das Basisregelwerk und / oder die Einsteigerbox. Will man aber gerne tiefer in die Welt von DSA einsteigen, sollte die nächste Anschaffung der Aventurische Almanach sein. Ulisses-Spiele gibt auf dieser Seite unter dem Reiter "Die Bücher" dazu weitere Hinweise:
Grundsätzlich gilt natürlich: Kauf das, was dich interessiert und wovon du dir den meisten Spaß versprichst!
Was ist sonst noch so zu beachten?
Bei vielen Gruppen gibt es gerade am Anfang ein bisschen knatsch, weil die Spieler austesten, was so alles geht und der Meister nicht weiß, wie er die Spieler zurück zu der Story lotst, die er sich genausestens überlegt hat.
Dazu reichen eigentlich zwei kurze Hinweise:
Die Spieler sollten sich daran erinnern, dass sie Charaktere spielen sollten, die durchaus Interesse an Abenteuern haben und das der Meister viel Freizeit opfert um den gemeinsamen Spieleabend vorzubereiten.
Der Meister muss sich damit abfinden, dass es von Abenteuern immer zwei Versionen gibt: Die, die geplant wurde und die, die gespielt wurde. Dazu gab es hier auch schon diesen Thread.
Generell sollte Fehlverhalten der Spieler im Spiel auch nur dort sanktioniert werden. (außer es werden bestimmte persönliche Grenzen überschritten) Begehen die Spieler z.B. einen Mord stelle die Charaktere vor Gericht o.ä. und brich nicht gleich das Spiel ab, nur weil deine Story dadurch ganz anders wird. Vor allem: Nutze solche Gegebenheiten um eine spannende, spaßige und einzigartige Geschichte für eure Gruppe zusammen mit deinen Spielern zu entwickeln, denn darum geht es eigentlich.
Das DSA_RPG Subreddit wünscht euch viel Erfolg und Spaß in der Welt von Aventurien! Mögen die Zwölfe mit euch sein!
Hallo alle zusammen ich bin dsa 5 Fan ich habe mit 5 angefangen und habe seit dem Start auch fast alles was sie rausgekommen ist gekauft .
Natürlich weiß ich um die lange Geschichte in DSA .
Ob in Aventurien oder in unserer Welt daher die Frage was Beziehungsweise wer fehlt euch noch denn ursprünglich wollte ich nach Dämonen fragen die es schon gab aber es nicht in die pandemonium bände Geschäft haben
Aber zur Vollständigkeit was fehlt euch sonst noch egal ob Fan Liebling oder vergessener Ort oder was auch immer
Ich freue mich auf eure Antworten
(Noch nicht veröffentlichte bände von Regionen sind ja ehr eine Frage der Zeit und deshalb würde ich sie nicht als vergessen werten)
Hesinde zum Gruße,
Wir spielen morgen nach einer halbjährigen Pause die Phileasson-Saga weiter. Wir haben in Riva aufgehört und die Gruppe wollte gerade aufbrechen, um herauszufinden, welche Plage den Nivesenstamm heimsucht. Sie haben schon grob herausfinden können, was es sein müsste, wohnten der Hinrichtung bei uns legten sich mit einem Bekannten Kopfgeldjäger an und würden nun aufbrechen.
Nach so einer längeren Pause, gibt es etwas besonderes, dass ihr als SL tut? Wollte nochmal eine ähnliche Zusammenfassung geben und unsere Chronik auslegen, habe meine Spielenden schon gebeten, sich Mal wieder in ihre Charaktere einzufühlen und mir nochmal die shitton an NPCs der Kampagne angeschaut sowie die nächsten 2 Szenen vorbereitet.
Fällt wem noch was ein, oder hat was cooles entdeckt, dass schnell wieder reinbringt?
Ich erstelle mir gerade für ein dsa abenteuer in foundry vtt einen NPC, genauer gesagt ein Tier gegen das die Spieler kämpfen werden.
Ich möchte dem Tier Attacken geben, bspw. Hörnerstoß. Dafür erstelle ich mir ein entsprechendes item, dass ich dann in den Char-Bogen des Tiers ziehen will. Das Problem ist, dass ich dann immer eine Fehlermeldung bzgl. Kompatibilität kriege.
Ein neues Mitglied spielt einen ungeweihten Golgariten aus Rabenhorst. Ritter Golgaris mit mitte 40, also durchaus erfahren. Offenbar sind noch einige Punkte (21?) für Verbindungen offen und keiner weiss so recht was damit anzufangen.... Ist ein älterer Held aus einer anderen Gruppe, aber alles in allem wirkt er auf mich sehr plausibel, stimmig und nicht gecheatet.
Kontakt zur Boronkirche ist wohl klar, aber was sonst?
Ist mMn eh eher als fluff zu sehen, Verbindungen konnte ich bisher seltenst nutzen bzw ausspielen, sowohl als SC als auch SL, würde ihm also durchaus etwas zugestehen. Wir bewegen uns im Moment (auf absehbare Zeit) in Nostergast, Thorwal und ein bissel Richtung Herz des Reichs bzw Orkland. Der Char wurde nicht neu erstellt, nur die Verbindungen wurden nie definiert. Wir würden das gerne sinnvoll ergänzen.
Ich recherchiere gerade für ein Abenteuer im Bornland und würde gerne eure Meinung und Wissen hören. Wieviel Geweihte und Novizen hat die Senne Nord aktuell 1046 BF in etwa? Wie hoch schätzt ihr die finanziellen Mittel ein?
Natürlich habe ich bereits in den einschlägigen Regionalbänden gelesen und einen Eindruck gewonnen, aber ich möchte nichts vorwegnehmen.
Wäre super wenn ihr eine Quelle mitliefern könntet.
Ich habe einen Intuitiven Magier und im Kodex der Magie gestöbert, ob und wie ich diesen verfeinern könnte. Bei manchen Ideen bin ich mir jedoch nicht ganz über die Regeln sicher und wollte daher Fragen, wie ihr das so seht?
1.) Können Arkanoglyphen wie Bannzeichen auch an Gegenständen angebracht bzw. eingeritzt werden (Beispielsweise Leuchtendes Zeichen mit Holzbearbeitung in einen Kampfstab)?
2.) Wäre es einem Intuitiven Zauberer theoretisch Möglich, mit Hilfe eines Gildenmagiers einen eigenen Magierstab zu erhalten und zu binden (primär wegen Unzerbrechlichkeit und magischer Waffe)?
3.) In den Regeln steht explizit, dass Intuitive Zauberer keine WEITEREN magischen Traditionen lernen können. Könnt ihr euch jedoch vorstellen, dass ein Intuitiver Zauberer bei einem Gildemagier in die Lehre geht und zum Gildenmagier ausgebildet werden kann (im Sinne einer Weiterbildung [Kodex der Magie S. 283]), was Intuitive Magie ERSETZT? Also regeltechnisch ein Upgrade, sofern man den Aufpreis der 105 AP zahlt? Ich überlege nämlich, eine Abenteuer um das Thema zu bauen.
Ich hoffe, dass ihr mir beim Klären meiner Fragen behilflich sein könnt.
Das Wohl! Wir sind eine Gruppe mit 4 Spielern. Aufgrund von Familie und Beruf kommen wir leider vllt. alle 2 Monate zum spielen.
Es hat sich daher als problematisch erwiesen, wenn ein Abenteuer zu lange dauert, da beim nächsten Abend eigentlich keiner mehr weiß, worum es genau ging.
Daher bin ich auf der Suche nach OneShot Abenteuern, die man am besten an 1 max. 2 Abenden durchspielen kann und die auch erlauben mit den gleichen Helden beim nächsten Abenteuer weiter zu spielen, die also relativ allgemein sein müssen und keine spezifische Gruppe erfordern.
Daher dachte ich eigentlich, dass man hier gut mit den Heldenwerk Sammlung arbeiten könnte, aber bei dem was ich so sehe unterscheiden sich die Abenteuer selbst in einem Sammelband teils sehr in Anforderungen an die Spieler, Zeitraum, ja teilweise sogar Editionen.
Ich dachte da eher an etwas, das der Gruppe erlaubt immer wieder einfach drauf los zuspielen, ohne dass es allzu komplex wird und ständige Änderungen an der Gruppe erfordert.
Long Story Short: könnt ihr mir was empfehlen, was für unsere Gruppe gut passt?
Euer Soundtrack für regnerische Rollenspiel-Sessions.
Wir haben eine Session in der Rabenmark gespielt, im Anwesen eines Vampirs. Eines verdammt charmanten Blutsaugers. Und natürlich haben sich die Tochter des fernen Grafen und er die ewige Liebe geschworen.
All diesen Herzschmerz, diese Sehnsucht und auch die Unabwendbarkeit der beiden Schicksale habe ich versucht in die Schwermut des Storytellings zu packen.
Hört gern mal rein und danke Euch für das Feedback 🩶
wir suchen 1-2 Leute für unsere private Spielegruppe in Linz, die regelmäßig Zeit hätten. Wir spielen hauptsächlich rollenspielartige Brettspiele wie z.B. Warhammer Quest OG, Talisman und KDM etc. haben aber auch schon einmal DSA gespielt.
Ich schreibe gerade an einem zweiten Abenteuer für meine Gruppe und im ersten Treffen sie auf einen Kultisten/Schwarzmagier, wobei die Gruppe bislang nicht genau wissen kann, worum es sich handelt.
Ich lasse ihnen offen an wen sie sich mit diesem Wissen wenden, eine Option wäre aber definitiv die Praioskirche.
Thematisch finde ich es passend die Inquisition der Praioskirche einzubauen, aber dazu würde ich gerne wissen, ob die Inquisition überhaupt noch ein relevanter Akteur ist. Das Wiki ist dazu nicht sonderlich aufschlussreich und aktuelle Bücher, in denen das erwähnt werden könnte, kenne ich nicht.
Ich habe eine stylistische Frage: Ein Spieler ist zu Beginn AoE ausgestiegen (etwa Mitte Ingerimm 1015) und kommt nun in der Mitte von UG (Anfang Boron 1016) zurück. Er, der Ambosszwerg Tschototosch Sohn des Tschotosch Sohn des Tschosch, ist nach Xorlosch zurückgekehrt. Er hat die ersten Albträume auch erlebt. Somit habe ich ihn, verwirrt von den Träumen, nach Xorlosch gesendet, als der Spieler aus persönlichen Gründen ausetzte. Nun brauche ich eine passende Hintergrundstory, wieso er zur Gruppe nach Weiden zurückkehrt.
Ich habe mir folgendes gedacht: In Xorlosch erfährt er, dass sein König auch geträumt hat. Sein Bericht von seinen Träumen spielt eine genug grosse Rolle, dass er im Auftrag von Xorlosch wieder zurückgeschickt wird. Jedoch habe ich auch gelesen, dass sich die Zwerge eher zurückziehen nach diesen Erignissen Wegen der Grosskönigswahl. Vielleicht macht er sich aus eigenem Antrieb wieder auf?
Bin etwas knapp dran das genauer auszuarbeiten und wollte euch fragen, wie ihr das lösen würdet. Besonders interessieret mich, dass es einigermassen in die Zeit und zu den DSA Zwergen passt. Nur schon Anregungen, Verweise zu Quellen helfen enorm.
Grüsse vom Blaubär
Edit: Es geht um die Sieben Gezeichneten Kampanie, danke für die Erinnerung 😅✌🏼👍🏼
Recht neuer SL hier. Ich habe jetzt mittlerweile schon das ein oder andere Abenteuer gemeistert, doch am Ende stellt sich immer wieder die Frage welches Abenteuer sich als nächstes eignen würde.
Gibt eine Übersicht welche Abenteuer wo in Aventurien über was spielen?
Hallo ich spielte jetzt seit einigen Wochen eine DSA Kampagne gemeinsam mit Claude als Meister da ich in meinem Umfeld niemanden habe der DSA spielt. Ich lies das gespielte Abenteuer im Hintergrund zu einer Geschichte schreiben und würde nun gerne wissen was ich noch machen kann um es imersiever zu gestalten oder was ich Claude dafür geben kann. Wenn jemand hier Interesse hat die Geschichte zu lesen kann man sich gerne unter diesem Post melden.
•Nachtrag•
Ich danke euch allen für eure Nachrichten, von Online Spielgruppen wusste ich vorher noch garnichts, ich werde mich mal darüber informieren
Ich habe die Möglichkeit, demnächst in eine DSA-Runde einzusteigen, worauf ich mich sehr freue! Bisher spiele ich mit meinen Freunden DnD in der 2024er Version, udn durch einen Bekannten kann ich eben jetzt die große, bedrohliche Bestie namens DSA angehen. Mir ist klar, dass DSA komplett anders funktioniert als DnD und der Fokus ganz klar weniger High Fantasy ist, was mich als Ausgleich zu DnD total reizt!
Ich habe mir jetzt einige Videos angeschaut und verstehe die Regeln zumindest grob, sodass ich nicht völlig unvorbereitet zu meiner ersten Runde erscheinen muss. 😄
Als meinen ersten Charakter habe ich mir natürlich direkt einen Zauberwirker ausgesucht, und Zwar eine Spinnenhexe. Hexen finde ich seit jeher faszinierend, und an der Spinnenhexe reizt mich, eine Hexe zu spielen, die in folgenden Bereichen brilliert: Soziales Geplänkel, Heimlichkeit und Giftmorde. Eine aufstrebende, junge Dame bei Hof, die im Geheimen in der Hexerei und der Alchimie unterwiesen wurde und diese Fähigkeiten zu nutzen versuchte, um die soziale Leiter zu erklimmen. Nach außen hin schön, elegant und freundlich, ist sie doch durchtrieben, hinterlistig und opportunistisch. Bei einem ihrer jüngsten, versuchten Attentate ging jedoch etwas schief, wodurch sie schleunigst aus ihrem noblen Heim fliehen musste und sich der Gruppe meiner Bekannten anschloß.
Ich kann den CHarakter für 1140 AP bauen, um mit dem Rest der Gruppe gleichauf zu sein!
Da es für DSA wesentlich weniger Hilfe in Form von Guides gibt wie für DnD und meine Regelkenntnis noch sehr basic ist, wollt eich nach Tipps und Ratschlägen bitten, wie ich ein solches Charakterkonzept auf die Beine stellen könnte!
Ich danke euch schon einmal im Voraus für eure Hilfe! 🖤
Hey Leute,
ein Freund und ich schreiben aktuell eine Seminarbeit mit dem Titel "KI-gestütztes Gamemaster- und Spieler-Tool für Pen & Paper Rollenspiele: Dynamische Content-Generierung und regelbasierte Assistenz". Wie es der Titel schon verrät, möchten wir ein Tool konzipieren und einen Prototyp entwickeln, der Spielleitern und Spielern die Vorbereitung und Durchführung von Pen & Paper Runden erleichtert. Da wir selbst bisher noch nicht allzu viel Erfahrung mit Pen & Paper gesammelt haben, würden wir gerne von euren Erfahrungen profitieren. Was sind typische Probleme bei der Vorbereitung oder während einer Spielrunde? Wo könnte ein digitales Tool helfen und wo wäre KI sogar eher störend? Mit unserer Arbeit wollen wir kein Tool entwickeln, das den Gamemaster oder den Spieler ersetzt, sondern eher einen kleinen digitalen Lakeien, der euch bei der Vorbereitung, während der Spielrunden und bei der anschließenden Zusammenfassung unterstützt.
Die Auswertung erfolgt anonym. Falls euch in der Umfrage etwas fehlt oder ihr weitere Anregungen, Kritik oder Ideen habt, könnt ihr diese auch gerne direkt unter diesem Beitrag teilen. Wir freuen uns über jede Rückmeldung und bedanken uns für alle, die sich die Zeit nehmen, uns zu unterstützen :)
Edit: Es dient nur zum Zweck der Forschung. Wir wollen kein fertiges Produkt entwickeln, sondern nur Informationen für unsere Arbeit sammeln.
Ich spiele aktuell eine Wasser- und Luftelementaristin und es kam die Frage auf, ob die Elementaren Diener, Dschinne und Elementaren eigentlich die Umgebungstemperatur annehmen.
Also ob zb ein Luftdschinn der in der Khôm beschworen wird aus trockener, heißer Luft besteht, wohingegen einer der im hohen Norden beschworen wurde, eher aus kalter feuchter Luft besteht.
Spielt wahrscheinlich nie ne wirkliche Rolle, aber fände ich ganz cool als fluff zum Situation beschreiben, was die Spieler fühlen, wenn er auftaucht.
Wie seht ihr das?
Natürlich darf ein Luft- oder Wasserelementar im "kalten" Zustand nicht ähnliche Eigenschaften wie ein Eiselementar haben. Das ist schon klar.
Hallo, meine Frage wäre: Wie würdet ihr einen Henker/Scharfrichter bauen?
WikiAventurica sagt: "Zur Profession des Henkers gibt es keine offiziellen regeltechnischen Angaben."
dann auch: "Obwohl es zahlreiche Gegenbeispiele gibt, behauptet Wege der Helden Seite 300, dass es Henker in Aventurien nicht gäbe und ihre Aufgaben durch Geweihte und Gardisten übernommen würden."
Gleichzeitig gibt es aber das Richtschwert.
Also Boron-, Marbo- oder Korgeweihter mit Richtschwert? Käme mir sehr unpassend vor. Was sagt ihr dazu? Nichtmal im Orkenspalter lässt sich dazu was finden.
Edit/Anhang:
An alle erstmal vielen Dank für die Einfälle! Daraus hab ich mir gleich was gebastelt.
Die Vorschläge von Witchhunter und Schnalzi fand ich am besten. Die Idee von Selyph, einen Praioten zu bauen, halte ich für schwierig. Entweder sind sie Fanatiker, oder es gibt zumindest (zu) oft kontraproduktives diskutieren über Recht und Wahrheit etc. Wir halten Praiosdiener für ähnlich schwierig zu spielen wie echte Auelfen oder sowas. Zumindest, wenn man sie authentisch rüberbringen will.
In meinem Kopf nimmt der Gute schon erste Formen an:
Boromirus Gnadenschlag, 39, aus den (inzwischen ehemals) schwarzen Landen.
Gardist/Büttel BgB Wundarzt.
Als Hintergrund taugt mir der genannte Nürnberger Henker Frantz Schmidt sehr gut! Die Familie wurde wohl unfreiwillig zu Henkern, sein Vater war anscheinend armer Vogelfänger. Ein Herscher hat dann bestimmt, dass er jetzt und hier der arme Depp wäre, der das Urteil zu vollstrecken hat. Und so wurde er "ins Amt eingesetzt". So ähnlich werden wir das auch handhaben. Super input und nahe am Leben!
Talentemässig finde ich die Sachen wie Holzbearbeitung, Kochen etc ganz gut. Auch Anatomie, HkW und so finden da gut ihren Platz. Oder auch Seiler sowie Zimmermann machen da schon Sinn.
Rechtskunde relativ hoch, lesen und schreiben sollte er auch können. Auch sehr gute Ideen!
Als Nachteile Randgruppe (als unehrlicher), Schlafstörungen Verpflichtungen finde ich passend, Gerechtigkeitswahn weniger. Eventuell (sehr wahrscheinlich) säuft er wegen der Schlafstörungen und so...
Als Waffen sein Richtschwert, die Fuhrmannspeitsche und den Scheibendolch als Akt der letzten Gnade.
Eventuell irgendwann Spätweihe Boron, und damit einhergehend gesellschaftliche Rehabilitierung vom Aussenseiter zum Geweihten. Alles recht stimmig!
ich bereite gerade das Abenteuer aus dem Kompendium des Wolfsfrost vor. Für die unter euch die es vielleicht noch nicht gelesen haben (Achtung Spoiler):
Die Heldengruppe reist zusammen mit einer Sippe der Nivesen durch die Brydia. Unterwegs finden sie ein kleines Kind neben der gefrorenen Leiche einer Frau. Die Helden sollen dieses Kind aufnehmen und aufpeppeln. Nach ein paar Tagen sucht eine seltsame "Krankheit" die Sippe (und vllt auch die Helden auf) die sie zunehmend schwächer werden lässt. Nun ist es aber keine Krankheit die das Lager heimsucht, sondern bei dem Kind handelt es sich um einen Vampir der die Mitglieder mittels Sikarjan-Raub schwächt. Sind genug NPCs betroffen erscheint die "Mutter" des Kindes und will sich an den Schwachen laben - ebenfalls ein Vampir. Der Mutter folgt ein Sturm aus Eis und Schnee der nicht nur den Himmel verdunkelt, sondern auch die Helden trennt, sodass sie einzeln gegen sie antreten können/sollen/müssen.
Soweit so gut, nun zu meinem Problem:
Wie sollen es die Helden schaffen, einzeln, oder reihum einen Vampir zu besiegen. Gerade im Hinblick auf halber Schaden, RS 5, 2W6 Regeneration und so weiter.
Sonnen-, oder Mondlichtstrahlen werden auch nicht funktionieren, da das ja explizit im Abenteuer durch den Schneesturm unterbunden wird.
Praiosblumen, Mond-, oder Zwergensilber haben meine Helden auch nicht dabei und ich denke dass es schwer werden wird so etwas in einer NIvesensippe aufzutreiben
Ich würde den Helden gerne eine Art "Vorbereitungszeit" geben (in bester A-Team Manier), aber mir fallen jetzt wirklich keine wirkungsvollen Maßnahmen gegen Jukjona ein.
Meine Helden sind drei an der Zahl und bewegen sich im Umfeld von erfahren bis meisterlich. Dabei haben wir einen Thorwaler Krieger, einen Schönling aus dem Lieblichen Felde (Fechtwaffen und gutes Aussehen) und einen Al'Anfarischen Illusionisten.
Aktuell komme ich aber nicht weiter. Ich habe kein Problem damit sie das Abenteuer nicht bestehen zu lassen, sie umzubringen ist aber (eigentlich) nicht vorgesehen ;-)
Ich hätte mal eine Frage an alle, die über diesen Post hier stolpern:
Fändet ihr es interessant ein kostenloses Angebot wahrzunehmen, bei dem euch jemand bei der Charaktererstellung begleitet?
Aufgrund von Zeitmangel in meinen Gruppen, kommen wir leider sehr selten zum Spielen.
Da ich aber schon seit mehr als 10 Jahren unglaublichen Spaß daran habe, (lore technisch) stimmige Charaktere mit Ecken und Kanten zu bauen, kam mir die Idee, ob es vielleicht SpielerInnen gibt, die gerne Unterstützung beim Erstellen von Charakteren haben möchten.
Dabei wäre es mir vollkommen egal, ob sich die Hilfe auf Hintergrundgeschichte, Regeltechnisches "Bauen" oder eine Mischung aus beidem bezieht.
Könnte mir das für komplette Neulinge als hilfreich und für alte Hasen eventuell inspirierend vorstellen.
Bei mir haben sich fast alle Charaktere während dem Erstellen entwickelt und es sind oft mehrere Stunden, manchmal sogar Tage, an Überlegungen in Backstory, Werte und Ziele geflossen.
Gibt es für sowas eine Nachfrage und wenn ja, in welcher Form würdet ihr das gerne wahrnehmen?
Ich hatte vor einiger Zeit etwas Feedback zur Hintergrundgeschichte eines potentiellen DSA LARP Charakters erbeten. Da die Rückmeldung von euch vorwiegend positiv war, hab ich mir jetzt mal Gedanken zur Ausrüstung gemacht und mal meine Rüstkammer durchsucht.
Das Ergebnis könnt ihr auf dem Bild sehen. Daher wäre hier nochmal die Frage an euch: Würde das eurem Bild eines mittelreicher Kriegers entsprechen? Was würde euch fehlen, was geht gar nicht? Ich freue mich auf euer Feedback!
mein Vater hat schon vor einiger Zeit seine DSA-Sammlung aufgelöst. Jetzt sind uns gestern folgedne 8 Hefte in einer anderen Kiste in die Hand gefallen, gibt es dafür noch in so kleiner Anzahl nen Markt? Falls ja, was glaubt ihr könnte die noch Wert sein und wie verkauft man die am Besten (Ebay, Kleinanzeigen, DSA-Forum)?
Wir befinden uns ja im Moment im Kamakorthäon. Wie lange wird es andauern? Nicht inneraventurisch sondern in unserer Welt.
Falls die Redaktion beschließt, okay das war’s. Hie ist das neue Zeitalter, was denkt ihr, wieviele Götter und welche wird es in Alveran geben?
Meine Vermutung, 15. die Alten zwölf plus Brazoragh, Marbo und rastullah.
Ich und meine Truppe sind neu im DSA Universium. Wir haben bis jetzt 5 Sessions DSA5 gespielt. Grundsätzlich sagt uns das System nach den wenigen Sessions zu, weswegen wir überlegen eine etwas längere Kampagne anzugehen.
Wir kommen eigentlich von Pathfinder und Pathfinder 2e und haben eine sehr kampflastige Kampagne hinter uns und brauchen Abstand und was neues.
Wir haben irgendwo auch DSA gewählt, weil wir bewusst weniger Combat wollen und ein System gesucht haben, dass auch abseits viel bietet.
Bevor wir uns nun aber drauf einlassen haben zwei Spieler etwas Sorge angemeldet, da die bisherigen Kämpfe bei uns in DSA5 doch sehr ... monoton wirkten: "Angreifen, Wuchtschlag, Verteidigen, Wiederholen".
Lag sicherlich u.a. daran, dass wir nur mit "Erfahrenen" Helden gestartet haben und man in der Kennenlernphase generell oft noch sehr auf die einfachen Regeln fokusiert ist.
Dennoch möchte ich einmal Spieler und Leiter mit mehr Erfahrung fragen, wie viel "taktische Tiefe" und Abwechslung man erwarten kann von DSA5.
Meine frage bezieht sich dabei auch eher aufs mechanische, ich weiß als Spielleiter gibts genug kniffe um Würze abseits von Regeln unterzubringen.